现在还有一个热门的词汇,那就是创造顾客需求,这样的好处是可以抢到独占的先机,因为开发的产品或服务是顾客都没有想到的,和竞争对手“撞车”的可能性会大大降低,一但成功就可以独享市场。但是,根据《哈佛商业周刊》的统计,企业在营销创新上的成功率低于11%,这意味着大量以创造和开发顾客需求的行为是错误的,失败的。主要原因有两方面,其一是开发顾客需求时极容易陷入主观导向的思维中,认为这是一个全新的商品,没有竞争对手,顾客也不知晓,因此缺少对客观环境、竞争对手及消费者的深入了解,导致产品推出后不是没有生存的市场土壤,就是消费者并不认可。其二是往往开发顾客需求的企业都具有较强的研发实力,甚至是业界***的技术与综合实力。但是,恰恰因为如此极容易陷入先进的技术、独特的创意却叫好不叫座的怪圈中。主要原因就是他们坚信——***进的技术与强大的实力能创造出最好的产品,最好的产品就等于消费者的选择。但遗憾的是,事实多是相反的。
当年苹果电脑公司推出的Macintosh电脑(麦金塔)同IBM的OS2同样败给了微软的Windows。苹果公司失败的原因就是过分迷信于自己的研发实力与技术,不去进行市场与消费者的研究,认为最好的产品一定是赢家。的确,Macintosh操作系统优于Windows很多,直到现在,一些设计、制图等电脑***需要人群还是会选择Macintosh。也因此有了“苹果”迷们所说的:“95%的电脑使用者都做出了错误的选择”。即使技术业界***,也有足够的实力来开发顾客的新需求,但开发顾客需求若变成了坐在办公室与研究室里一厢情愿的推测,那结果就是成功了产品却失去了市场。Macintosh就是以卓越的产品来对抗Windows这个被业界称为仅是合格的产品,结果却是因为没有把握住消费者真正的需求——方便、容易使用,而败给了Windows这个虽然性能平平,但却非常容易操作的系统,市场份额不足Windows系统的5%.。
寻找顾客最需要的需求
从上面的讲述可以看出,顾客并不知道自己需要什么产品或服务,顾客这些问题的答案是要我们企业来回答并给予解决的,但是,这些问题的答案却只有顾客才知道,企业要怎样解决这个矛盾的问题,寻找到顾客真正的需要呢?
1、换位思考
顾客与企业之间存在因信息不对称而产生的思维连接障碍,企业想要获得完整的顾客信息就要换位思考,这种换位思考要彻底才有效,也就是要忘记自己的身份,把自己完全当作顾客,融入环境进行体验,同时邀请顾客参与新产品的研发工作。通过角色扮演后的感知与对顾客的启发来获得准确的消费者需求信息。
美国著名的儿童玩具品牌“美国女孩”当初在推出新产品时进行了大量的市场调研,询问孩子想要什么样的娃娃。孩子的答案千奇百怪,有想要好伙伴的,有想要漂亮的,有想要滑稽的,也有想要强壮,能代替爸爸妈妈保护自己的。而后又询问了孩子的父母,得到的答案也很多,有希望娃娃很安全,不会碰伤孩子或掉落零件被孩子误食;也有希望娃娃价格不要太贵,免得购买不起等等。这使得开发团队无法确定研发的方向。***研究团队加入了几位子女的年龄和开发产品使用人群相符的研发人员,又请了几位目标顾客参与开发。最终发现了父母对玩具娃娃的真正需求——希望玩具娃娃不要给孩子带来负面的影响,相反,能够帮助孩子成长才是他们最希望产品能够拥有的功能。于是,就有了“美国女孩”系列洋娃娃——不同的娃娃有不同的形象与衣着,他们也都有不同的身世,有关她们身世与成长的故事都在娃娃附带的画书里,每个不同的娃娃都有一段不同,但积极向上的成长经历。孩子们不仅可以获得一个玩具,同时还可以有一个学习和模仿的榜样,这样的产品怎么可能不受欢迎呢?结果每套超过1千美元的“美国女孩”洋娃娃销售异常火爆。
世界著名的家电品牌惠而浦采用的则是与顾客直接合作沟通的方式来发现顾客的真正需求。他们设计了一套简单的产品实验室,其主要特点是可以随意移动,而后把实验室带到目标顾客的家中,与顾客一起探讨,什么样的产品能够改善他们的生活,而后共同开发新产品。顾客为能够参与国际知名品牌惠而浦的产品研发设计而感到骄傲,同时还能够借助惠而浦研发人员的手来达成他们的期望与梦想,因此,参与的顾客都很投入。结果一件件符合顾客需要与潜在需要的产品不断产生,也因此,惠而浦产品失败率是同行业中最低的,平均后的单品销售量却是业界最高的。因为他们扮演着顾客、思考着顾客、代表着顾客,有这样的立场与思维,怎么会得不到顾客的认可呢。